In Fightbean utilizziamo il Design Sprint 2.0 per aiutare i brand a creare o rivoluzionare i propri progetti digitali. Il processo ci aiuta a definire in modo concreto obiettivi e problematiche e realizzare un prototipo di alto livello testato con persone reali. Il Design Sprint 2.0 ha rappresentato una svolta significativa nel nostro metodo di lavoro e ha portato un cambiamento culturale nelle aziende con cui abbiamo collaborato.

Ma partiamo dall’inizio.

Cos’è il Design Sprint 2.0?

Il Design Sprint 2.0 è una versione “evoluta” del più noto e classico “Design Sprint” descritto da Jake Knapp nel suo bestseller “Sprint: how to solve big problems and test new ideas in just five days.” L’intuizione della versione 2.0 viene da un’agenzia berlinese che da tempo collabora con Knapp per migliorare questo processo. Dopo l’esperienza di ben 350 Sprint sono state introdotte delle migliorie per ottimizzare i tempi e rendere gli esercizi del libro ancora più efficaci.

In cosa è diverso dal “classico” Design Sprint?

1. È rivolto ad un pubblico più vasto

La differenza più grande sta certamente nel target al quale si rivolge: se il Design Sprint 1.0 è lo strumento perfetto per le Startup, la versione 2.0 riesce a raggiungere un pubblico più vasto. Stiamo parlando di aziende più strutturate, radicate nel mercato e con un numero considerevole di dipendenti che hanno la necessità di rivoluzionare, rimodernare o, perché no, lanciare un nuovo prodotto.

2. Si basa su 4 giornate invece che 5

Grazie al Design Sprint 2.0 è possibile testare e validare un’idea in solo 4 giorni anziché 5. Sono stati infatti aggiunti al processo hacks & tricks capaci di rendere il processo più snello e fluido. Grazie ad esercizi più sintetici (ma per questo non meno efficaci) e a nuove attività, il risparmio effettivo di una giornata lavorativa è garantito. Non male, vero?

3. Il cliente è richiesto solamente per le prime 2 giornate

Se il Design Sprint 1.0 è stato studiato appositamente come processo interno per team di prodotto, con la versione 2.0 è possibile superare questo confine ed espandere la sua efficacia anche a collaborazioni con team e agenzie esterne. Il Design Sprint è un processo che richiede interdisciplinarietà e cooperazione, quindi riunire fisicamente le persone coinvolte intorno ad un tavolo è fondamentale. Sottrarre le persone alla loro routine lavorativa per 4 giornate non è sempre possibile. Riuscire a superare questo scoglio organizzativo richiedendo la presenza del cliente e del suo team solamente per i primi 2 giorni è stata probabilmente la svolta decisiva introdotta dal Design Sprint 2.0!

Come portare il Design Sprint ad un livello successivo

Ma cosa succede nel pratico? In che modo il Design Sprint 2.0 si differenzia dalla versione 1.0?

Lunedì: Define & Sketch

Immaginate la prima giornata divisa in due: lo vedete il pranzo? Ecco, quello è lo spartiacque ideale per dividere il lunedì tra “Sprint Goal” e “Sprint Sketches”. Un po’ come se tra il dire e il fare ci fosse un’ora da dedicare a del buon cibo (leggero) e ad una tazza di caffè. Occupate la mattinata aiutando il cliente a definire quali sono gli obiettivi e analizzando le problematiche che potrebbero insorgere. Dedicate inoltre del tempo per capire chi, come e quando dovrà utilizzare il vostro prodotto.

Tornati dalla pausa pranzo sarà più semplice ipotizzare delle soluzioni avendo chiari in mente:

  • Gli obiettivi dello Sprint
    es. creare un’app che incentivi l’allenamento a corpo libero
  • Quali sono gli interrogativi ai quali dobbiamo rispondere
    es. come possiamo stimolare un uso frequente dell’app? Come possiamo motivare gli utenti a svolgere gli esercizi?
  • A quale tipo di target è destinato il prodotto
    es. persone che conoscono il mondo del fitness e svolgono frequente attività sportiva
  • Qual è il caso d’uso che vogliamo testare
    es. testiamo se lo svolgimento effettivo degli esercizi risulta più coinvolgente introducendo la nostra idea

In una sola giornata sarà dunque possibile concentrare gli esercizi che, nella versione 1.0 del Design Sprint, venivano programmati nelle giornate di Lunedì e Martedì. Non male come guadagno di tempo, vero?

Fightbean’s tip

Per rendere la giornata ancora più produttiva, abbiamo spostato in ordine temporale la creazione dello user flow (i 6 step che indicano il percorso che dovrà compiere l’utente con il nostro prodotto) prima dello sketch delle soluzioni. In questo modo le proposte prodotte saranno più in linea con il caso d’uso che vogliamo testare.
Creazione di uno degli User Flow proposti

Martedì: Storyboard

Iniziate la giornata riprendendo in mano quanto fatto il giorno precedente: ogni partecipante avrà concluso il lunedì disegnando la propria soluzione. Armatevi dunque di adesivi e votate le idee/soluzioni che reputate miglioriin modo che il decisore possa avere un’idea riguardo l’opinione del team. Non preoccupatevi se non verrà scelta la vostra proposta preferita, lo storyboard cercherà di mettere tutti quanti d’accordo. Muniti di carta e penna è infatti il momento per definire, step dopo step, tutti i passaggi necessari al vostro target per raggiungere l’obiettivo finale.

Fightbean’s tip

Potete risparmiare del tempo tagliando e incollando gli aspetti più votati degli sketch direttamente nel vostro storyboard. Non preoccupatevi se inizialmente vi sembrerà un collage mal riuscito, cercate di focalizzarvi solo sulle funzionalità e i contenuti. Ci sarà tempo il giorno successivo per l’estetica! 😉
Esempio di Storyboard creato con varie parti degli sketch prodotti nella giornata di Lunedì

Mercoledì: Prototype

La terza giornata è dedicata a rendere reale e “appealing”la vostra idea: fate rifornimento di tavolette grafiche e caffè, il mercoledì è fatto per prototipare. In questa giornata è essenziale tenere a portata di mano lo storyboard: non ha importanza sviluppare le schermate in ordine, partite al mattino da quelle più complesse e lasciate quelle più semplici per il pomeriggio. Tenete a mente che, una volta completata la fase di sketch, è necessario rendere le schermate navigabili.

Fightbean’s tip

Create una style guide in Sketch App 💎 prima dell’inizio dello Sprint definendo gli elementi più rilevanti come cta, typography, colori e immagini. Utilizzate lo stile del brand o, se si tratta di un nuovo brand, definitelo prima dello Sprint. In questo modo il team di designer che si occuperà del prototipo potrà partire da una base comune.
Giorno 3: prototype!

Giovedì: Test!

L’ultima giornata dello Sprint sarà dedicata alle interviste con gli utenti. La vostra idea verrà finalmente testata e potrete raccogliere spunti e feedbackpreziosissimi per migliorarla. Cercate di rendere la sessione accessibile anche al cliente, in modo che possa essere presente (da remoto) durante le interviste e ascoltare in prima persona l’opinione dei potenziali utenti in target.

Fightbean’s tip

Utilizzate una checklist per essere certi di non aver dimenticato nulla. La giornata di test prevede un’organizzazione efficace: nulla dev’essere lasciato al caso.
Prototipo ad alta fedeltà con cui l’utente può interagire durante la sessione di testing

Cos’è possibile aspettarsi dal Design Sprint 2.0?

Al termine delle 4 giornate potrete ottenere un prototipo di alto livello, testato e validato da utenti reali. Per avere un’idea più precisa del risultato finale, date un’occhiata al video che abbiamo realizzato in Fightbean durante il nostro ultimo Sprint:

Perché abbiamo deciso di adottarlo?

Riassumendo, abbiamo dunque deciso di adottare il Design Sprint 2.0 in quanto:

  • Non si rivolge solo alle Startup ma anche ad aziende più grandi e strutturate
  • Richiede 4 giornate di impegno full-timeinvece di 5
  • Riesce ad incastrarsi facilmente con la routine lavorativa del cliente, richiedendone la presenza solo per le prime due giornate